Pengaruh game online pada kaum muda
Dia ingin tugas dalam bahasa Indonesia
Disusun oleh :
Laufi Dian Deoda Saputra 6 7 201 3037
Fakultas Teknologi Informasi
Universitas Kristen Satya Wakan _ _ _ _
2013
Kata pengantar
Puji dan syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas limpahan rahmat dan karunianya, penulis dapat menyusun artikel berjudul “Dampak Game Online Pada Remaja” ini dengan tepat dan tepat waktu.
Artikel ini dibuat untuk menyelesaikan tugas dengan topik bahasa Indonesia. Di akhir artikel ini, penulis mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah berkontribusi dalam penyusunan artikel ini.
Penulis memahami bahwa masih banyak kesalahan dalam pembuatan artikel ini, untuk itu penulis mengharapkan kritik dan saran yang dapat membentuk penulis. Penulis berharap semoga artikel ini bermanfaat dan menambah pengetahuan pembaca.
Salad, November 2013
Pengarang
Ringkasan
Kata Pengantar ................................................... ........................................................ .......... 2
Indeks ................................................... .............. .. ...... .. .. .. .............. .. ........................ ................................ .. ........................ 3
Bab I PENDAHULUAN
- 1.1 Informasi Umum ........................................................ .... ................................................ 4
- 1.2 Tujuan ................................................... ........................................................ ... ................................. 4
- 1.3 Membuat masalah ................................................... . ... ... ................................................... . ............ 4
- 1.4 Manfaat Penelitian ........................................................ .. ... ................................................................. 5
Bab kedua membahas
- 2.1 Definisi permainan online .................................................. ............... . . . . . . . . .... . . . . ................................................... 6
- 2.2 Sejarah Game Online ................................................... . . . . . . . . .. .. .. .. .. 7
- 2.3 Alasan ketergantungan ............................................................. ................................................................... ................................................................................... . ........................ ................. 8
- 2.4 Dampak game online .................................................. ... ...... ... .. .. .. ................................. ... ................................................................... ................................................................... ... ... ... 10
- 2.5 Cara Mengatasi Ketergantungan .................................................. ................................................................... ................................................................... ....... 12
Bab III Kesimpulan
Kesimpulan. ........................................................ ................................................................... ................................. 14
B. Saran ............................................................... ........................................................ . ........................................................ . ............................................................ .. ... 14
Daftar literatur yang digunakan
Bab 1
Pertama
1.1 Latar belakang
Di zaman yang sangat modern ini, game online sudah tidak asing lagi bagi para remaja. Belakangan ini banyak remaja yang suka bermain game online. Hal ini dibuktikan dengan banyaknya play center yang menawarkan harga terjangkau untuk kalangan remaja di lingkungan tersebut.
Sehingga banyak remaja yang menabung uang jajannya untuk bermain online berjam-jam hingga menjadi kecanduan game online. Akibat hal-hal
Bahkan saat ini banyak remaja yang melupakan hal-hal penting seperti membaca, beribadah, bahkan kesehatannya.
Apakah mereka tahu konsekuensi negatifnya? Apakah mereka tahu? Pada artikel ini, kita akan melihat efeknya pada game online dan tips tentang cara menghindari kecanduan game online.
1.2 Tujuan studi
Dalam artikel ini, penulis memiliki beberapa tujuan, seperti:
1. Pelajari alasan mengapa remaja memilih game online.
2. Cari tahu bagaimana game online memengaruhi remaja.
3. Pelajari cara menghilangkan kecanduan game online.
1.3 Pembentukan masalah
Berdasarkan tujuan artikel, penulis telah membuat masalah berikut.
Mengikuti:
1. Apa yang dimaksud dengan game online?
2. Apa yang menyebabkan remaja menjadi kecanduan game online?
3. Apa efek dari game online?
4. Bagaimana Cara Menghilangkan Kecanduan Game Online?
1.4 Manfaat riset
Manfaat dari artikel ini, terutama untuk remaja, dapat membantu mereka lebih memahami dan menghargai kerugian dari game online untuk masa depan. Dan tidak sampai mencederai akhlak para pelajar remaja tersebut.
Bagian II
Diskusi
2.1 Memahami game online
Game online atau pengertian game online adalah permainan (games) yang dimainkan secara online (jaringan lokal atau internet). Selain game elektronik dan visual, game online yang menggunakan teknologi media visual elektronik menyediakan server khusus untuk pemutaran. Game online memang tidak ada habisnya.
Game online merupakan bagian yang tidak terpisahkan dari perkembangan teknologi informasi dan jaringan komputer. Ledakan game online merupakan cerminan dari pesatnya perkembangan jaringan komputer, yang pernah dikembangkan dalam skala kecil (small local network) di Internet dan terus berkembang. Berikut beberapa contoh game online yang sedang dipromosikan di Indonesia:
3 Ragnarok online
3 Dunia yang sempurna
3 Dota
3 Rohan online
3 Cetak online
3 Mari Menari
3 Atlantik Online
3 cerita yang hilang
3 Terfokus
3 Tembakan silang
3 Counter Strike Online
2.2 Sejarah game online
Sejarah game online dimulai pada tahun 1969, ketika game untuk dua orang diciptakan untuk pendidikan dasar. Kemudian, pada awal tahun 1970-an, sistem time-sharing yang disebut Plato diciptakan untuk memudahkan siswa belajar online ketika banyak pengguna dapat mengakses komputer pada saat yang sama sesuai kebutuhan. Dua tahun kemudian, Plato IV muncul dengan kemampuan grafis baru yang digunakan untuk membuat game multipemain.
Game online benar-benar berkembang sejak 1995, pembatasan NSFNET (National Science Foundation Network) telah dicabut, dan akses ke seluruh domain Internet telah diberikan. Keberhasilan perusahaan yang meluncurkan game ini telah membawa uang, sehingga persaingan mulai berkembang dan hingga saat ini game online mulai lebih berkembang.
Game online adalah jenis permainan komputer yang menggunakan jaringan komputer (jaringan lokal atau internet) sebagai alatnya. Game online biasanya disediakan oleh penyedia layanan online sebagai layanan tambahan atau dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan oleh penyedia game.
Menurut Andrew Rawlings dan Ernest Adams, game online lebih tepat digambarkan sebagai teknologi daripada genre game; Bukan contoh spesifik dari sebuah permainan, tetapi sebuah proses yang menyatukan para pemain (Rolling & Adams, 2006:770)