Rabu, 27 Juli 2022

Karya Tulis Ilmiah tentang Dampak Game Online Bagi Pelajar | KTI Bahasa Indonesia


Keputusan permainan dalam talian
Untuk pelajar



Kerja saintifik
Penerangan: muat turun.jpg






pilihan


Khalidja Evita Dzia
11291
XI IPS-1



SMAN-1 Muara Teweh

2016

Kata pengantar

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa kerana penulis dapat mengerjakan makalah ilmiah bertajuk “Kesan Permainan Online Terhadap Pelajar” di bawah rahmat dan hidayahnya.
Walau bagaimanapun, terdapat banyak halangan dan halangan dalam penyediaan dan penggubalan teks ilmiah ini. Namun begitu, bantuan, cadangan, tunjuk ajar dan input yang berharga daripada pelbagai pihak akhirnya dapat membantu penulis untuk menyiapkan kertas kajian ini. Oleh karena itu, pada kesempatan ini perkenankanlah penulis mengucapkan terima kasih kepada:
1.       Ibu Tukini, SPD, Darjah XI IPS-1 sebagai Guru Bahasa Indonesia
2.       Ibu bapa penulis sangat membantu.
3.       Semua rakan XI IPS-1 dan semua pihak yang tidak dapat disebutkan secara berasingan telah membantu penulis dengan mengemukakan pandangan dalam penyusunan artikel ilmiah ini.
Penulis mengakui bahawa artikel ilmiah ini tidak sempurna kerana pengetahuan yang terhad dan kekurangan rujukan yang ada. Oleh karena itu, saran dan kritik yang membina sangat diharapkan demi kesempurnaan artikel ilmiah ini.
Penulis percaya bahawa maklumat penting yang terkandung dalam artikel ilmiah ini akan berguna bukan sahaja untuk penulis, tetapi juga untuk mereka yang membacanya.
Muara Teweh, ... Mei 2016

Urusetia

Rakam imej
Rajah 1.1: Permainan Dalam Talian ………………………………………………………. . . . . . . . ........... 8
Rajah 2.1: Permainan mata-sifar ............................................ ...... .... 9
Rajah 3.1: Syarikat Permainan Hero 2 ..................................... ..... .......... ........... 10
Rajah 3.2: Permainan Perang ............................................. .. ................................................ ... ............................ 10
Rajah 4.1: Keperluan kelajuan 11
Rajah 5.1: Permainan Bandar Bandar ............................................ ....... ................... 11
Rajah 6.1: Permainan Dota 2 ............................................ .................... 12
Rajah 7.1: Pelajar bermain permainan dalam talian di kafe ........................................ . ... 13


Kandungan
Halaman ................................................ . .............................................. The
Pengenalan ................................................. . .....
Senarai imej .............................................. ................................................. . ....... ... iii
Kandungan ………………………………………………………. ................................................ iv
Bab Satu: Pengenalan …………………………………………………………………………………………………. 1
A.     Maklumat Am ……………………………………………. . ................................ 1
b      Masalah carian ................................................ ................................... 2
lwn      OBJEKTIF KAJIAN ………………………………………………………. …………………………………………………………………. ................................2
D.     Faedah …………………………………………………………………. . . . ................................3
E.      Peluang ................................................. . .. ................................3
Bab II: Kerangka Teori ………………………………………………………. ................................................ .. ............4
A.     Asas Teori ................................................ ... ... ..................................... 4
1.       Internet dan Permainan Dalam Talian ………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………… …………………………………………………………………………………………………
2.       Sejarah dan Perkembangan Permainan Sahaja ………………………………………………………………… 4
BAB III: METODOLOGI PENYELIDIKAN …………………………………………………………………. ........... 6
A.     Kaedah Penyelidikan ………………………………………………………………………………………. .... 6
b      Sumber maklumat .............................................. ................................... 6
lwn      Teknik Pengumpulan Data ………………………………………………………. .......................... tujuh
D.     PENGUKURAN PENYELIDIKAN ………………………………………………………………………………………………………………………………… ... .. 7
Bab IV: Analisis Data ……………………………………………. . . . . . . . ........... 8
A.     Definisi Permainan Dalam Talian................... 8
b      Jenis Permainan Dalam Talian .............................................. ..... .. ...... ........................ 9
1.       Penembak Orang Pertama (FTS) ………………………………………………………. ........... ........... 9
2.       Strategi Masa Sebenar (RTS) ........... ........... sepuluh
3.       Berbilang Platform Dalam Talian ……………………………………………. ..........................11
4.       Permainan Pelayar …………………………………………………………………………………………………. ... 11
5.       Permainan Berbilang Pemain Dalam Talian .............................................. ................. 12
lwn      Kesan Permainan Dalam Talian Terhadap Pelajar ............................................ .... ................................................ ..... ...... .....................
1.       Kesan Negatif ................................................ ................... .............................. . ... 13
2.       Kesan Positif ................................................ ..................................... 18
D.     Penyakit yang boleh berlaku akibat ketagihan permainan dalam talian.. 21
1.       Mata letih …………………………………………………………………………………………………………… . ......... .......... 21
2.       Buasir ................................................. .. ................................................ .. ................. ........ 22
3.       Sindrom Carpal Tunnel ……………………………………………………………………………………… 22
4.       Kadar metabolisme menurun. .......... ........... 22
E.      Punca dan Gejala Ketagihan Pelajar Terhadap Permainan Online........................................ ........23
f       Bagaimana untuk mengatasi kesan negatif permainan dalam talian kepada pelajar.......... 25
1.       Cara Mengatasi Pelajar Tanggungan................... 25
2.       Bagaimana untuk melindungi pelajar daripada ketagihan permainan dalam talian.........25
Bab Lima: Kesimpulan …………………………………………………………………. ................................................ .. ...... 27
A.     Ringkasan ................................................. . ............. . ................................27
b      Pengecualian ................................................. . ................................................ .. 27
Bible................................................. .. .. ... . . . ................................28

Bab I
pembentangan
A.     Latar belakang
Permainan ialah sesuatu yang dimainkan dengan peraturan tertentu supaya seseorang menang dan seseorang kalah, biasanya secara rawak atau untuk hiburan. Permainan dalam talian ialah permainan elektronik dan visual. Permainan dalam talian sering dimainkan menggunakan alat visual elektronik, yang menyebabkan mata tegang dan sering menyebabkan sakit kepala.
Dalam dunia moden, perkembangan teknologi semakin pesat bukan sahaja di bandar besar tetapi juga di pekan kecil. Dalam 10 tahun kebelakangan ini, permainan elektronik atau permainan yang biasa dipanggil permainan dalam talian telah menjadi terkenal di mana-mana Terdapat banyak pusat permainan di mana perkataan "Warnet" sering kedengaran.
Permainan sekarang tidak seperti permainan sebelumnya. Jika sesuatu permainan itu paling banyak boleh dimainkan oleh dua orang, kini dengan kemajuan teknologi khususnya internet, permainan itu boleh dimainkan oleh ratusan orang pada masa yang sama dan di tempat yang berbeza. Walaupun permainan ini ditujukan kepada kanak-kanak, ia tidak popular dengan orang dewasa.
Permainan dalam talian mempunyai banyak kesan kepada kanak-kanak dan perkembangan minda manusia. Permainan dalam talian dikhaskan untuk pelajar sekolah rendah, menengah dan menengah. Pelajar yang bermain sering mendapati ia ketagihan atau ketagihan.
Ketagihan kepada permainan dalam talian memberi kesan buruk terutama dalam akademik dan hal ehwal sosial. Kami boleh berkomunikasi dalam permainan tetapi melupakan kehidupan sosial kami dalam kehidupan sebenar. Walau bagaimanapun, ketagihan perjudian dalam talian boleh dicegah dan diatasi dengan beberapa cara.
Tidak semua perkara buruk yang kita hadapi semasa bermain permainan dalam talian, hanya apabila kita bermain bertentangan dengan peraturan dan prosedur, ia boleh membahayakan pemain dengan teruk.
Oleh itu, apabila kita menggunakan internet untuk bermain permainan dalam talian kegemaran kita, kita harus bijak untuk berfikir dan memikirkan kesannya kepada kita.
b      masalah kajian

PERUBAHAN FISIKA

KATA PENGANTAR: Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas segala limpahan Rahmat, Ina, Taufiq dan Hinaya yang memungkinkan saya untu...